ACGN术语

ACGN

        ACGN为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写,是从ACG扩展而来的新词汇,主要流行于华语文化圈。由于传统的ACG划定的范围早已不足以覆盖现代青少年文化娱乐相关领域,因此衍生出添加了轻小说等文学作品的ACGN这个词汇。
其中,Novel在ACGN领域通常指轻小说,但随着网络文学改编ACG作品越来越多,Novel也可用来泛指ACGN圈内接受程度较高的文学作品。ACGN相关内容在网络上,已经形成完整的商业链条,作为娱乐的方式,被越来越多的网民所喜欢。其所覆盖的产品,在网络上已经形成巨大的商机,在日本、中国(含港澳台地区)比较热门,特别是日本,更是在ACGN的基础上,不断开发出动画、游戏等作品,并在全世界备受欢迎。

起源发展

        ACGN一词源于20世纪90年代中后期始于台湾的ACG一词,ACGN文化根源主要来自日本。
        最初在20世纪90年代的台湾校园网络中流行着大量动画、漫画、游戏作品,这些作品主要产自日本。1995年AIplus在国立中山大学山抹微云BBS站开设“ACG_Review板”,ACG一词首次被用于动画、漫画、游戏的合称。
        随着时代的发展,这些华语圈青少年中流行的不再仅仅是ACG,作为产业链上游的以小说为代表的文字作品开始受到更多的关注,从而形成了一个新的领域划分——ACGN。它是英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写。
        ACGN文化圈出现的背后是动画、漫画、游戏、小说这几种作品形式的在产业链上的紧密关联。首先出现的是共同的目标受众,之后是关联的改编创作,最终在受众中形成了相对稳固的文化圈。

使用范围

        ACG以及ACGN这一文化关联体是全球性的流行文化,但需要注意,ACG或者ACGN都是只有华语圈才使用的词汇;日本有类似的MAG这个词,但现已鲜有使用,在表述文化圈时通常使用范围更大的“二次元”;欧美则并没有类似表述。
        ACGN主要指日本的动画、漫画、游戏、小说。其原因之一是“ACG”一词起源以日本动漫游戏为主题的“ACG Review”。原因之二是动画、漫画、游戏、小说四个产业紧密联系在一起是日本所独有的现象,用在其他国家的这四个产业上的话只是单纯地将四个产业并列在一起,失去了其意义。

囊括内容

        漫画:漫画作为独特的艺术门类,深受世界人民的喜爱,人们把漫画称之为没有国界的世界语,漫画艺术被提升到一个前所未有的高度。土耳其是现代漫画起步较早的国家之一,他们也把漫画升格为与其它绘画艺术同属于美术范畴,和绘画、雕塑、版画、摄影、建筑并称为当代艺术六大门类,漫画艺术是人类智慧的结晶,它凝聚着人类文明的精华,正是这些深厚的文化积淀作为养料,使漫画发挥出强大的艺术生命力。
        动画:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.1秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄和播放,电视采用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄、播放。如果以每秒低于10幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。
        游戏:ACGN界中的游戏多指产自日本的Galgame,即Girl And Love Game。(Bishōjo game,GalGame)是一种可以与美丽动人的动画少女进行互动的电子游戏,特属于日本的绅士文化现象。在美国或欧洲的电玩工业中,几乎没有类似的游戏类型存在。优秀的美少女游戏作品被改编成动画作品,甚至搬入教材。
        小说(轻小说为主体):可以从字面简单理解为“可轻松阅读的小说”。轻小说是以特定故事描绘手法所包装的小说,其手法的特色在于提高故事传递给读者的效率。其以十多岁的中学、高中生的少男少女,以及动漫爱好者为主要读者群,多使用动漫风格绘图作为插画。另外也有Juvenile或Young Adult小说的说法(多为学术界使用),Juvenile原意为青春期,属于从儿童文学过渡到国中高生阶段间的文学作品;而Young Adult小说则为以十五到二十岁时期的青少年为读者取向的作品。
        ACGN是一种新兴且具有无限可能的文化艺术形式。随着无数新兴的ACGN潮流,许多花样百出的人将一些有着独特含义的代名词挖掘出来,引入人们的生活中,而且这些词还在扩张。